Разработка образовательной квест-игры по информатике с использованием робототехнических устройств
Ключевые слова:
образовательная квест-игра, информатика, робототехника, игровые технологииАннотация
Статья посвящена разработке образовательной квест-игры по информатике с использованием робототехнических устройств для итогового контроля знаний учащихся 9-х классов. На основе контент-анализа научно-методической литературы сформулировано авторское определение образовательной квест-игры как педагогической технологии, выделены её ключевые признаки и этапы проектирования. Представлена авторская образовательная квест-игра «Алиса в цифровой Стране чудес», включающая шесть локаций и охватывающая блоки «Цифровая грамотность», «Теоретические основы информатики», «Алгоритмы и программирование» и «Информационные технологии». Специфика разработки заключается в механике запуска готовых исполняемых файлов на роботе в соответствии с найденными ответами, что делает квест-игру доступной для учащихся вне зависимости от уровня подготовки в области робототехники, что также представляет практическую ценность данной работы.