Разработка образовательной квест-игры по информатике с использованием робототехнических устройств

Арина Вадимовна Седова, ФГАОУ ВО «Уральский государственный педагогический университет», г. Екатеринбург

студентка 5 курса, направление подготовки «Педагогическое направление (с двумя профилями подготовки)», профиль «Математика и информатика»

Иван Владимирович Шимов, ФГАОУ ВО «Уральский государственный педагогический университет», г. Екатеринбург

старший преподаватель кафедры информатики, информационных технологий и методики обучения информатике

Ключевые слова:

образовательная квест-игра, информатика, робототехника, игровые технологии

Аннотация

Статья посвящена разработке образовательной квест-игры по информатике с использованием робототехнических устройств для итогового контроля знаний учащихся 9-х классов. На основе контент-анализа научно-методической литературы сформулировано авторское определение образовательной квест-игры как педагогической технологии, выделены её ключевые признаки и этапы проектирования. Представлена авторская образовательная квест-игра «Алиса в цифровой Стране чудес», включающая шесть локаций и охватывающая блоки «Цифровая грамотность», «Теоретические основы информатики», «Алгоритмы и программирование» и «Информационные технологии». Специфика разработки заключается в механике запуска готовых исполняемых файлов на роботе в соответствии с найденными ответами, что делает квест-игру доступной для учащихся вне зависимости от уровня подготовки в области робототехники, что также представляет практическую ценность данной работы.

Дополнительные файлы

Опубликован

2026-09-11

Как цитировать

1. Седова, А. В. Разработка образовательной квест-игры по информатике с использованием робототехнических устройств / А. В. Седова, И. В. Шимов. – Текст : электронный // Учёные записки Шадринского государственного педагогического университета : сетевой науч. журн. – 2026. – № 3 (13). – URL: https://uzshspu.ru/journal/article/view/465 (дата обращения: 09.10.2026).